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Combattimenti

Ultimo Aggiornamento: 11/07/2009 19:19
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Sesso: Maschile
08/06/2009 21:05
 
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- Attacchi nei gdr di combattimento -
ATTACCHI

GDR COMBATTIVO RAVVICINATO


Innanzi tutto una necessaria precisazione: a parte quelle lame cosiddette "a cuneo" provviste di un solo filo, la maggior parte possiede un dritto ed un roverso, o rovescio. I due, spesso, sono intercambiabili, a meno che l'impugnatura dell'elsa costringa ad una presa obbligata. In questi casi per identificare il dritto dal roverso della lama basta impugnarla e fare il gesto di calarla in verticale. Il filo che si offre all'immaginario bersaglio posto in basso è il dritto, l'altro, ovviamente, il roverso.



FENDENTE: Colpo Verticale dato dall’alto in basso, il fendente è un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta.

MONTANTE: Colpo verticale dato dal basso in alto. Il montante è in genere un colpo poco potente. Solitamente viene inferto ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l' arma si trovi in posizione abbassata o quando chi lo infligge si trovi a terra.

TONDO DRITTO O ROVERSO : Sono colpi dati orizzontalmente, anche questi indifferentemente a una o due mani, che si differenziano solo per la direzione con cui vengono portati e conseguentemente il filo della lama offerto. La posizione classica di chi porta un tondo è con la gamba opposta alla direzione da cui proviene il colpo avanzata, durante il colpo il busto ruota proseguendo il movimento del braccio.

SGUALEMBRO (o sgualembrato) : Dritto o roverso (o falso sgualembrato): via di mezzo tra un fendente ed un tondo, è il classico colpo che viene portato a spalle o braccia dell'avversario. Anch'esso può essere portato a due o una mano.

RIDOPPIO (roveso o dritto) : Incrocio tra montante e tondo, punta solitamente a gambe o fianchi dell'avversario. (parti basse)

AFFONDO : Quasi affatto utilizzabile qualora l'arma impugnata sia uno spadone, può essere utilizzato in caso di armi più leggere (daghe o stocchi) e, nel caso di spadaccini sufficientemente forti, anche in caso di spade o bastarde ed è necessario imprimere una discreta forza affinché vada a segno. Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, con la flessione della gamba corrispondente al braccio che regge l'arma e l'allungo del corpo verso quello dell'avversario.


Per attaccare nel migliore dei modi, bisogna basarsi sulle parti scoperte dell' avversario, poiché spesso la conseguenza di un azione può provocare lo sbilanciamento del contendente. Questo comporta che alcune parti del corpo siano più esposte rispetto ad altre (ed è lì che bisogna colpire).
Bisogna anche tener sempre conto della guardia dell' avversario. Quando la guardia è alta, e dunque l' avversario lascia scoperte le parti basse del corpo, è utile utilizzare ridoppi e montanti; al contrario, quando la guardia è bassa, è consigliabile tentare fendenti o sgualembri; quando invece l'avversario ha una guardia media ed è ben coordinato nei movimenti, spesso l' unica soluzione è una finta per sbilanciarlo, modificando il colpo alla fine.

In sostanza il gioco del combattente in presenza di MASTER va eseguito con questo ordine:

I TS dei due duellanti decideranno a chi spetterà la prima mossa (quello maggiore), ammesso che nella stessa azione entrambi i pg abbiano sfoderato la loro arma. Il duello poi proseguirà con tale formula:

ATTACCO/DIFESA/CONTRATTACCO


Esempio:

"Tizio tenta un ridoppio riverso alla gamba destra di Caio flettendo le gambe ed accompagnando la traiettoria del colpo con una roteazione del corpo mettendo in tensione tutti i muscoli" [Azione di Attacco]

"Caio abbassa la spada portandola traversa alla parte destra e bassa del corpo tentando di far cozzare la lama contro quella dell’avversario per parare il colpo" [Azione di Difesa]

Dopo l’esito del master, toccherà a Caio attaccare Tizio:

"Caio imprime molta forza per scostar via la spada dell’avversario ed una volta riuscitoci tira indietro il gomito del braccio che regge l’arma e tenta una stoccata diretta allo stomaco avversario che ha abbandonato la guardia a seguito dell’attacco precedentemente infertogli" [azione di Contrattacco]

Qui toccherà a Tizio l’azione di difesa e dopo l’esito del fato gli toccherà il contrattacco e così via…



ATTACCHI

GDR COMBATTIVO A DISTANZA


Nel caso di Archi e Balestre il giocatore dovrà usare due azioni per l’arco e 3 per la balestra che rispetto all’Arco ha una maggiore precisione e a differenza dell’arco che si può mirare mentre si mette si tira la corda, la balestra deve star abbassata e si rialza solo quando il dardo e Incoccato e sicuro.

ARCO

La prima azione è quella di prendere la freccia ed Incoccarla.
La seconda è di mirare e scoccare.

Esempio:

1) Tizio prende una freccia dalla faretra e l’incocca mettendo in tensione la corda dell’Arco.
2) Tizio solleva l’Arco in tensione mirando a Caio e rilascia la freccia scoccandola in sua direzione.

BALESTRA

Esempio:

1) Caio Incocca un Dardo nella balestra tirando il filo fino alla sporgenza metallica mettendo la corda in tensione.
2) Caio Porta la balestra parallela al terreno all’altezza della spalla reggendo l’arma con la mano sinistra e chiudendo un occhio si focalizza su Tizio puntando in sua direzione.
3) Caio Mira alla gola di tizio e scocca a tiro sicuro.



ATTACCHI

GDR MAGICO


Per quanto riguarda il Gdr magico, fondamentale è la concentrazione, coloro che sono in grado di utilizzare gli incanti devono sempre concentrarsi prima di lanciare un incantesimo e poi subiscono un periodo di ripresa delle energie, in quanto l'incanto gli ha procurato più o meno stanchezza a seconda della complessità dell'incantesimo stesso e del livello di Colui che lo ha lanciato.
Ogni "mago", per lanciare, deve seguire minimo un'azione di concentrazione ed essa aumenta a seconda della potenza e dell'effetto devastante dell'Incanto.

Esempio:

"Tizio sente fluire in se la propria energia magica, mentre inizia a concentrarsi e focalizzare lo sgaurdo solamente sul nemico. La propria energia confluisce all'interno del corpo, concentrandosi nei palmi delle mani.Giunto ad un buon incremento d'energia, tende le braccia verso il bersaglio, i palmi rivolti in avanti." [azione di Concentrazione]

"Tizio invoca una Palla Infuocata lasciando che due sfere di fuoco si formino nei palmi delle mani, poi, fondendosi in una sola parte,lancia l'incanto cercando di provocare al nemico danni da fuoco di media entità." [Azione di lancio]

Dopo aver descritto l'azione di Lancio, in un sussurro privato o via missiva, va descritto l'effetto dell'incantesimo al Master o, in assenza di un master, può esser descritto tra parentesi a seguito dell'azione usando il condizionale.

Esempio:

"Tizio invoca una Palla Infuocata lasciando che due sfere di fuoco si formino nei palmi delle mani, poi, fondendosi in una sola parte,lancia l'incanto cercando di provocare al nemico danni da fuoco di media entità.(l'incantesimo dovrebbe far partire una palla di fuoco dalle mani dell'incantatore diretta al bersaglio)"

Ricordo che va usato SEMPRE il condizionale perchè non si può mai sapere cosa ci riserba la sorte: il nemico potrebbe reagire contrastandoci etc... e si potrebbe finire a compiere un'azione Autoconclusiva.

E' importante, infine, descrivere la spossatezza mentale a seguito dell'azione di lancio, che potrà far sprecare 1 turno al "mago" per riprendersi prima di reiniziare la Concentrazione.
Nel caso di "maghi" molto potenti come "draghi che hanno mutato forma" o "arcimaghi" potrebbero non aver bisogno di riprendersi dal Lancio se l'incantesimo evocato risulta di livello inferiore rispetto alle conoscenze dell'incantatore.

Ogni giocatore saprà regolarsi, l'importante è avere criterio nel farlo.

Esempio:

"Tizio abbandona indi le braccia lungo il corpo, respirando profondamente per recuperare l'energia spesa nell'invocazione. Cercando di moderare l'affannato respiro, percepisce chiaramente il battito cardiaco notevolmente accelerato (spossatezza dopo il lancio dell'incanto)"




Jareth Targayren
detto ''Jareth nato dalla tempesta'',''Principe dei Draghi''
Conosciuto dai soli Draghi come Laedo, l’Antico.
Unico figlio superstite del Padre dei Draghi della Casa Targayren.
Principe della Roccia del Drago,erede al trono della sua patria.
Caporazza dei Draconici e Signore dei Draghi delle Terre del Sole.
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“Che uomo è un uomo che non rende il mondo migliore”

[Modificato da DEOARIS 11/07/2009 19:19]


Laedo, detto l'Antico,
Capostipite della Razza dei Draghi d'Oro
Supremo Sacerdote del Culto del Drago,
Signore dei Draghi dei Regni D'Oriente.
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“Che uomo è un uomo che non rende il mondo migliore”

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